电子游戏对玩家的女性观念没有影响

一项针对18项研究的元分析发现,电子游戏并不会助长性别歧视或厌女情绪。尽管许多游戏将女性描绘为男性欲望对象,但研究显示,随着玩家游戏时长增加,其性别态度并无显著变化,且研究严谨性越高,越不易得出游戏具有厌女性质的结论。

核心要点

  • 电子游戏的市场规模已超过电影、音乐和职业体育。
  • 许多电子游戏将女性描绘为男性的玩物,由此引发了游戏会扭曲男性思想的指责。
  • 一项最新元分析表明,电子游戏并不会加剧厌女情绪。

电子游戏的体量极为庞大。如今,游戏产业在全球的营收已超过电影业、音乐业,以及北美所有职业体育联盟的总和——几乎与电视产业旗鼓相当。因此,游戏对玩家——其中大多数为男性——的世界观产生着深远影响。部分电子游戏——如《最后生还者》和《地平线:零之曙光》——塑造了坚强、机智的女性角色,她们能够独当一面、从容应对敌手。然而,许多游戏至今仍将女性呈现为衣着暴露的男性欲望对象。这不禁引发一个问题:电子游戏是否助长了性别歧视和厌女情绪?近期,一个国际研究团队对18项研究进行了元分析,结果发现电子游戏并不会助长性别歧视或厌女情绪。

对女性的战争?

电子游戏的批评者坚持认为,大多数游戏助长了对女性的偏见。他们援引的例子包括:女性在游戏中仅以暴力受害者身份出现,或被塑造为妓女形象(如《侠盗猎车手》系列),抑或是等待被拯救的落难少女(如《塞尔达传说》)。批评者还援引了女性游戏公司雇员提起的诉讼,这些诉讼指控公司存在性别歧视和惯常性性骚扰,根源在于公司内部的”兄弟会文化”——各级男性员工贬低女性,甚至可能参与所谓”格间巡游”,即伴随酗酒行为的性骚扰活动。

已有二十余项研究探讨了性化电子游戏对玩家的社会影响。部分研究发现,此类游戏确实助长了厌女情绪;但也有研究得出了相反结论。一项针对18项研究的最新元分析不仅为电子游戏洗清了”危害社会”的指控,还发现此前将游戏定性为性别歧视和厌女的研究中存在明显的研究者偏见。

对性别态度或行为无显著影响

过去十年来,每年约有四分之三的美国6至50岁人口玩电子游戏,通常通过手机进行。电子游戏发展初期,玩家几乎清一色为男性。如今,随着越来越多的女性投身游戏,男性玩家占比已降至59%。部分游戏评论人士预测,电子游戏领域的性别均衡将很快实现。若果真如此,批评者所指控的性别歧视和厌女问题,将对日益增多的女性玩家的自尊心和身心健康构成潜在威胁。

在这项元分析中,研究人员采用标准统计方法,考察了性化电子游戏对玩家心理健康及女性态度的影响。分析发现,随着男性游戏时长的增加,其性别歧视/厌女倾向并无显著增强;而随着女性游戏时长的增加,其身心健康或自尊水平也未出现明显下降。换言之,性化电子游戏表面上似乎对心理有害,但实际上对社会和心理而言似乎是无害的。

研究人员还依据科学严谨性——即采用了多少”最佳研究实践”——对全部18项研究进行了排名。采用最佳研究实践最少的研究,最倾向于得出电子游戏助长厌女情绪的结论。随着研究严谨性的提高,得出游戏具有厌女性质结论的可能性反而降低。换句话说,元分析中部分研究的作者本身就带有反游戏的偏见,而其研究结论也错误地印证了这种偏见。

该元分析团队总结道:”无论电子游戏令多少人感到反感,我们的分析表明,它们既不会损害玩家的身心健康,也不会助长性别歧视或厌女情绪。”

新媒介,新道德恐慌

围绕性化电子游戏的争议并非新鲜事物。纵观历史,每当新兴娱乐媒介兴起,批评者便会指责其宣扬暴力或性别歧视/厌女情绪。而每一次,最严谨的研究都表明批评者的担忧不过是杞人忧天。

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以电视暴力为例。20世纪上半叶,电影和通俗小说中不乏暴力内容,但鲜有人为此大惊小怪。直到1950年前后,首批电视台相继开播……

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Captain
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